Simple Subs

Todos juegan, tiempo parejo.

Los minutos de cada jugador, en vivo sobre la cancha que tienes enfrente. Planea los cambios, cántalos y entrega los formatos al final del partido. Una sola pantalla que se lee a un brazo de distancia bajo el sol.

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La pantalla del partido: un equipo en formación sobre media cancha verde, los minutos de cada jugador debajo, y tres flechas amarillas de cambio trazadas desde la banca.

La cancha

Nadie tiene que llevar los minutos en la cabeza

El equipo está en su formación y cada jugador lleva el tiempo que ha estado en la cancha. La banca lleva cuánto tiempo lleva fuera cada suplente. Desde tres metros, de una sola mirada, ves quién ha jugado menos.

Las flechas amarillas son cambios que planeaste y todavía no has hecho. Un SALE en rojo significa que ese jugador se va. No pasa nada hasta que tú lo digas.

La pregunta después del partido siempre es alguna versión de "¿cuánto jugó?". Esta es la pantalla que la responde cuando todavía hay tiempo de hacer algo al respecto.

La cancha de cerca: la ficha de cada jugador con su nombre, su número y los minutos que lleva jugados, un distintivo SALE en rojo junto a tres de ellos, y flechas amarillas que suben desde la banca.

Cantar los cambios

Planea los cambios y luego léelos en voz alta

Arrastra un suplente sobre un jugador para planear un cambio. Dibuja tres o cuatro mientras sigue el juego. Luego toca Cambios y tienes la lista: quién sale, quién entra y en qué posición queda cada uno, con palabras que puedes decir en voz alta desde la banda.

Hacer cambios los mete a todos de una vez, con un solo silbatazo, y todos los relojes se mueven con ellos.

Sin gritar seis nombres a media cancha y cruzar los dedos. Sin suplentes que entran trotando y se paran en el lugar equivocado porque nadie les dijo por qué banda jugaban.

El panel de cambios: una lista de SALEN con tres jugadores y sus posiciones, y una lista de ENTRAN que dice Delia a MI izq., sale Wren.

Pizarra táctica

Una pizarra, para los dos minutos a un lado de la cancha

Fichas sobre el pasto. Sácalas de la bandeja - cuatro colores para tu equipo, tres caras para el rival, conos, un balón, marcadores numerados y las líneas mismas - y muévelas mientras hablas.

Una línea es algo a lo que puedes volver, no un trazo que tengas que acertar de una. Mantén pulsada una para doblarla alrededor de un defensa, arrastrar cualquiera de sus dos puntas a otro lado, hacerla discontinua para un pase y continua para un desmarque, o quitarle la flecha. Cinco colores, para que el pase y la presión no sean el mismo amarillo. Saca un marcador numerado y sale el 1, luego el 2, luego el 3, para un tiro de esquina que lleva un orden.

Copiar del partido en curso pone en la pizarra el equipo que ya tienes, con nombres y todo. Se abre desde Acciones rápidas sin salir del partido, y la pizarra está exactamente como la dejaste cuando vuelves.

Explicar un tiro de esquina a cuatro niños de nueve años señalando una cancha vacía no funciona. Señalar un dibujo de ellos mismos, sí.

La pizarra táctica: un equipo azul con nombres sobre una cancha verde, tres caras del rival en el área, un balón, dos flechas amarillas curvas que marcan desmarques, una línea azul discontinua para un pase y dos marcadores numerados.

Al final del partido

Los formatos están escritos antes de que llegues al coche

Suena el silbato y los informes ya están ahí: un informe de tiempo de juego, un informe de sucesos minuto a minuto, el formato de cambios libres que recoge tu liga y la tarjeta de alineación para los partidos por cuartos. Todos se comparten en PDF.

Los formatos son los de verdad, con la misma disposición con la que se imprimen, para que quien los recibe no tenga que averiguar qué está mirando. Esos dos van en inglés, igual que los recibe el árbitro.

La alternativa es llenar un formato de papel de memoria en un estacionamiento, veinte minutos después del último cambio que realmente recuerdas.

La pantalla de informes del partido: un resumen de goleadores y tarjetas, y luego botones para el informe de tiempo de juego, el informe de sucesos, el Free Substitution Report y el Game Lineup Card.

Informe de tiempo de juego

Quién jugó de verdad, y cuánto

Toda la plantilla, ordenada por nombre, dorsal o minutos, en cualquier sentido. Los goles y las tarjetas van en la línea del propio jugador. Quien llegó tarde, se fue temprano, no asistió o no jugó lleva su etiqueta, para que un suplente que nunca entró no se vea igual que un niño que no estuvo.

Este es el que le mandas al padre que pregunta, y la razón por la que la respuesta toma diez segundos en lugar de una discusión.

El informe de tiempo de juego: final 10 a 1, y luego cada jugador con sus goles, tarjetas, etiquetas como SE FUE TEMPRANO y NO ASISTIÓ, y su tiempo de juego.

iPhone y iPad

La misma app en lo que hayas traído

Un iPad se ve mejor y la app está hecha para uno. Pero una cancha completa de 11v11 con quince suplentes cabe en un iPhone, todo está donde está en la pantalla grande, y funciona con una mano en vertical.

Sin cuenta, sin iniciar sesión, sin esperar a que haya red en una cancha con una rayita de señal.

Algunas semanas la tablet se queda en la mochila. El teléfono siempre está en tu bolsillo.

La misma pantalla del partido en un iPhone, en vertical, con la cancha, las flechas de cambio planeadas y la banca visibles a la vez.

Y todo lo demás

Lo que te lanza un sábado de verdad

Cuartos, no minutos

Para las divisiones menores donde la regla es "todos juegan dos cuartos", el distintivo cuenta cuartos y los cambios caen en el descanso.

Pausas de hidratación

Detén el reloj o déjalo correr. Todos los distintivos de tiempo, los relojes de la banca y los informes se congelan juntos, para que a nadie se le acredite una pausa de agua.

Tus propios temporizadores

Cinco minutos para rotar al portero. Parpadea, suena y vibra cuando llega.

Goles, con quién los anotó

Toca un gol para acreditarlo, o corrígelo tres cuartos después. Los goleadores llevan un balón junto a su nombre.

Tarjetas y jugar con uno menos

Amarillas, rojas, segundas amarillas, y una marca que guarda el lugar vacío para que la app sepa que te quedaste con diez.

Formaciones que puedes dibujar

Arrastra las posiciones a donde las quieras, y cambia de formación a mitad del partido sin perder el tiempo acumulado de nadie.

Comparte por código QR

Pasa una plantilla, una formación o una pizarra táctica a otro dispositivo de pantalla a pantalla. Sin nube, sin cuenta, sin subir nada.

No se pierde nada

Un partido en curso se guarda continuamente y vuelve exactamente como estaba, aunque el teléfono se reinicie a la mitad.

Corrige lo que sea

El marcador, el reloj, quién anotó, quién llegó, quién juega dónde. Los partidos son un desorden y la app lo da por hecho.

Hecha para la banda

Hecha para leerse bajo el sol, con prisa

Colores saturados, bordes gruesos, letra grande. Sin sombras sutiles, sin texto gris delgado, nada que desaparezca en cuanto salga el sol o se te enfríen las manos. Todo lo que borra algo pregunta primero, y se puede deshacer.

Precio

Una app, una compra, sin suscripción

Gratis 5v5
  • Equipos, plantillas y formaciones
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  • Todos los informes
  • La pizarra táctica

La app completa en 5v5. No es una demo recortada de otra más grande.

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Privacidad

Los nombres de tus jugadores nunca salen de tu dispositivo

Sin cuenta, sin analíticas, sin rastreo, sin servidor. La app no tiene a dónde enviar nada, y no lo hace. Las plantillas pasan entre tus propios dispositivos por código QR, de pantalla a pantalla, porque son nombres de niños. Lee la política de privacidad.